《先祖:人类奥德赛》带你进入到一千万年前的非洲大陆上

编辑:yongzhi 阅读:5 时间:2020-09-15 15:18:30

“刺客信条之父”Patrice Désilets(原刺客信条创意总监,现已离职)成功地用一款地图上满是问号的游戏引起了我的注意:《先祖:人类奥德赛(Ancestors The Humankind Odyssey)》把我们带回了一千万年前的非洲大陆上,让这种探索成了这片广袤大陆下人类祖先迈出的,懵懂的第一步。

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在这款游戏中,最基本的求生本能指引着我们寻找食物和水源,我们通过智力、嗅觉、听觉等感官知道了浆果是可以充饥的食物,知道了在河边舀水是可以解渴的良方,“行无辙迹,居无室庐,幕天席地,纵意所如”或许就是我们最好的写照。除了食物,还有各种药草来御寒、治疗外伤等等。当然,我们并不总能准确的辨别每一种野果,腐烂和有毒的果子会让我们视线模糊,食物中毒,这就使得之后的探索要更加小心谨慎。

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随着探索的深入和见识的增加,我们学会了制造和使用工具,这是我觉得游戏做的最惊喜的一部分,创造力的发挥既是猩猩学会思考的产物也是保证玩家乐趣的游戏体验。当玩家把树枝上的分叉拔掉戳起洞中的蝎子时,用研磨石把植物磨成粉末提高其效果时,这种无引导的、从无到有的创造让玩家有着巨大的成就感。

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提到进化,一些老玩家可能第一时间想起的都是十几年前那款经典的《孢子(SPORE)》,在《孢子》里,玩家可以充分发挥天马行空的创造能力,自由“进化”我们想象中的生物。而《先祖:人类奥德赛》则更像一个逻辑严谨的生物发展史,我们的进化似乎是被固定程序所限制,但换个角度去想,这种进化也是生物发展的必然结果,即“只有这样发展,人类才能成为现在的人类”。

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这样做的代价就是在体验完前期充满各种新奇事物的探索之旅之后,游戏过程就又进入了一个重复单调的窘境,即使这片大陆充满了高山低谷,层岩密林,也有各式豺狼虎豹,池鱼飞鸟,可我们也清楚的知道没有人愿意逛几十个小时的野生动物园。虽然游戏一直在试图给玩家提供的沉浸感,但是从实际效果来看并不理想。将几千万年的进化历程用游戏表现出来,确实是一个令人眼前一亮的设定,,不过游戏性在十几个小时的体验之后或许就难以为继,加之乏善可陈的种族管理和被限制的战斗模式,游戏的乐趣也就在此戛然而止。

可是我们真的应该只是把这部作品看成是是一款娱乐性欠佳的游戏吗?

类似的讨论似乎就发生在昨天,当国内某知名游戏网站因为“不好玩”给了《微软飞行模拟》一个比较遗憾的评分时,广大玩家们似乎并没有在“游戏性欠佳”这一点上与网站产生共鸣,相反大家似乎终于意识到了模拟游戏的特殊性,既然这么多年来各大厂商已经证明了真实性与游戏性几乎不可能兼容,那么若在这类游戏上一味强调“好玩”与否,恐怕只能说明是我们的评分系统出了问题。

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此时让我们回头再看这款《先祖:人类奥德赛》——别误会,我并不是想要把它重新定义为“猩猩模拟器”(尽管大家似乎很喜欢这样调侃),但细细品味这部作品所流露出的情绪,相信每一名玩家都能或多或少地与Patrice Désilets感同身受,体验到他作为吟游诗人重现这段“人类奥德赛”时,那满是戏剧张力的兴奋表达:没错,在某种意义上,这曲“奥德赛”的确只是玩家控制的族群在“野生动物园”瞎逛,但这无疑这也是人类在黎明到来前的苦苦挣扎,是我们笨拙的先祖在努力捧起普罗米修斯的火花,更是他们逐渐理解了一切后,用初来的心智挑战镌刻在爬行动物脑里的恐惧,在战栗中强迫自己探索未知的全过程。尽管我甚至不能确定游戏最后我们的族群是否走出了的非洲,但当探索成为族群义不容辞的使命后,这世上便没了比脚更长的路——无论是在茫茫大海上找到波利尼西亚,还是穿过冰封的白令海峡。

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现在回想起Patrice Désilets前刺客信条创意总监的身份,我心头不由地涌出了几分歉意,因为当我理直气壮地讽刺着佛罗伦萨城的满地问号时,似乎从未想过这设计的初衷。也许一直以来,Patrice Désilets都是个兴奋的探索者,自始至终都在尝试着与我们分享探索世界的喜悦;而摆脱了育碧的种种限制后,他终于可以在《先祖:人类奥德赛》中自由地表达自己理念,谱写一部纯粹的探索史诗了。

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因此,我认为《先祖:人类奥德赛》是一款不折不扣的“作者作品”,它们源于作者不由分说的想法,承载着作者们的理念甚至是灵魂,类似于库布里克为时空奏起的《查拉斯图克拉如是说》,塔可夫斯基用光阴雕刻而成的“”电影诗歌,或者是小岛秀夫竭力勾画的电影游戏——尽管我毫不怀疑至少50%的观众在欣赏这些镜头时会昏昏欲睡,但这并不妨碍这些独特的作品成为一个时代伟大的艺术品。

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我明白,就目前来看,《先祖:人类奥德赛》并没有表现出同这些作品比肩的实力,但谁又能参透虚无缥缈的未来呢?因此,还是让我们把“评价《先祖:人类奥德赛》历史地位”的任务交给时间本身吧。